Wie kreiert man Atmosphäre?
Es gibt sehr viele Möglichkeiten, eine musikalischen Raum zu erschaffen. Die erste Möglichkeit ist eine Verwendung von bestimmten Effekten oder Effektkombinationen. Ein Effekt ist ein zusätzliches Programm (Software) oder ein zusätzliches Gerät (Hardware) dass Töne auf eine bestimmte Art verändert.
Delay (Echo)
Delay ist ein Echo-Effekt. Beispiel hören
Die Bedienungsoberfläche eine Delay-Effekts sieht meistens so oder so ähnlich aus:
Erklärungen: Input - Eingangslautstärke (vor dem Effekt), Feedback - Die Anzahl der Echos, Cutoff - Ob die Echos dumpfer werden, Tempo - Die Geschwindigkeit des Beats, Steps - Wie viele Schläge Abstand zwischen den Echos liegen, Mode - Verschiedene Variationsformen des Echos (z.B. Ping Pong - Das Echo wechselt zwischen links und rechts)
Mit einem Echoeffekt auf bestimmten Akzenten eines Beats oder einer anderen Spur kann man hervorragende Tiefenwirkungen des Sounds erzielen.
Reverb (Hall)
Reverb ist ein Halleffekt. Beispiel hören (mit Delay)
Beispiel für eine Oberfläche:

LowCut - Wie viele Tiefen in den Reverbeffekt kommen (durch den Hall können manchmal die Tiefen zu laut werden),
HighCut - Wie viele Höhen in den Effekt kommen, Predelay - Wie schnell der Hall einsetzt, RoomSize - Die Größe des simulierten Raums, Diffusion - Die simulierte Streuung der Reflexionen im Raum, Color - Klangfarbe, Decay - Wie lange der Hall ausklingt, HighDamping - Dämpfung, die Dämmung des simulierten Raums, Dry - Wie viel vom ursprünglichen Signal mit ausgegeben wird, Reverb - Die Intensität des Halleffekts
Der Reverb-Effekt simuliert einen Raum. Hierdurch kann z.B. der Eindruck vermittelt werden, man befände sich in einer Kathedrale oder in einem Badezimmer. Der Reverb-Effekt erschafft immer einen räumlichen Klang.
Weitere Hilfreiche Effekte bei der Erzeugung von Atmosphäre können sein:
Der Phaser-Effekt Beispiel hören (mit Delay und Reverb)
Ein Phaser erzeugt eine enge Überlagerung von kopierten Originalsignalen
Der Flanger-Effekt Beispiel hören (Mit Delay und Reverb)
Ein Flanger ist verwandt mit dem Phaser, hört sich aber schärfer an.
Druck erzeugen mit einem Kompressor
Der vielleicht wichtigste Effekt für die Produktion von elektronischer Musik ist wahrscheinlich der Compressor-Effekt.
Durch den Kompressor werden leise Stellen laut und zu laute leiser gemacht. Der Kompressor gehört der Gruppe der dynamischen Effekte an, da er nur mit der Veränderung von Lautstärke arbeitet.
Ein Kompressor reagiert ab einem bestimmten Lautstärke-Level und verringert dann so lange die Lautstärke um einen bestimmten Grad, bis die Eingangslautstärke wieder unter dem Level ist. Ein Kompressor komprimiert die Musik und macht sie greifbarer und eingänglicher.
Beispiel für einen Loop mit Kompressor
Beispiel für einen Loop ohne Kompressor
Beispiel für eine Benutzeroberfläche:
Erklärung: Treshold - Das Lautstärke-Level ab dem Kompressor reagiert, Ratio - Der Grad an Kompression, Gain - Zusätzliche Lautstärke, Attack - Wie schnell der Kompressor reagiert, Release - Wie schnell der Kompressor aufhört wenn dass Level wieder unterschritten ist, Type - Verschiedene Arten der Empfindlichkeit
Ein richtig eingestellter Kompressor (ungefähr so wie im Beispiel) kann einen sehr gleichmäßigen, hypnotischen Sound produzieren (Treshold niedrig, Ratio hoch, Gain hoch). Auf dem Album "Hypnotica" von Benni Benassi oder bei "Call on Me" von Eric Prydz trägt der harte Kompressor wesentlich zum Charakter der Musik bei.
Am Anfang kannst du zum Ausprobieren den Kompressor einfach auf den Master-Kanal legen. Später, wenn du dich eingearbeitet hast, solltest du anfangen, dich mit Gruppen-Komprimierung auseinander zu setzen. Siehe dazu Tutorials / Tontechnik.
Monotonie
Um auf längere Zeit (also in einem Mix) einen atmosphärischen Sound zu erzeugen bedarf es einer bestimmten Monotonie.
Das heißt, die Musik darf nicht zu abwechselungsreich sein. Beibehalten werden sollte auf jeden Fall die Geschwindigkeit und der Rhythmus (4/4tel mit Kickdrum).
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